Designprosess for maskingrensesnitt for berøringsskjerm

Jul 02, 2021

Legg igjen en beskjed

Designprosessen for berøringsskjermen-maskingrensesnitt kan deles inn i følgende trinn:

1) Lag den eksterne modelldesignen til systemfunksjonen. Modellen tar i hovedsak hensyn til datastrukturen, overordnet struktur og prosessbeskrivelse av programvaren. Utformingen av menneskelig-datamaskingrensesnitt er generelt bare et tilbehør, og bare brukerens situasjon (inkludert alder, kjønn, psykologisk situasjon, bare med en forståelse av kulturelt nivå, personlighet, etnisk bakgrunn osv. kan vi designe en effektivt menneskelig-maskingrensesnitt; designe en brukermodell basert på sluttbrukerens hypotese om det fremtidige systemet (systemhypotesen), og til slutt få den til å samsvare med systembildet oppnådd etter at systemet er implementert (systemets ytre egenskaper ) er konsistente, kan brukeren være fornøyd med systemet og kan bruke det effektivt; når brukermodellen etableres, må informasjonen gitt av systemhypotesen vurderes fullt ut, og systembildet må nøyaktig gjenspeile den grammatiske og semantiske informasjonen til Kort sagt, bare ved å forstå brukeren og forstå oppgaven kan en god mann-maskingrensesnitt utformes.

2) Bestem oppgavene som mennesker og datamaskiner skal utføre separat for å fullføre denne systemfunksjonen. Det er to måter for oppgaveanalyse: den ene er å starte fra den faktiske situasjonen, gjennom analysen av den originale manuelle eller semi{1}}manuelle applikasjonssystemet, og kartlegge det til en gruppe lignende oppgaver utført på mennesket{{ 2}}maskingrensesnitt; den andre er å utlede et sett med brukeroppgaver som er koordinert med brukermodellen og systemhypotesen ved å studere kravene og spesifikasjonene til systemet. Teknikker som gradvis foredling og objekt-orientert analyse er også egnet for oppgaveanalyse. Gradvis foredling kan teknologi kontinuerlig dele opp oppgaver i under-underoppgaver inntil kravene til hver oppgave er veldig klare, og objekt-orientert analyseteknologi kan identifisere alle objektive objekter relatert til applikasjonen og handlinger knyttet til objektene .

3) Vurder de typiske problemene i utformingen av menneske-maskingrensesnitt. Når du designer et menneskelig-maskingrensesnitt, må generelt fire aspekter vurderes: systemresponstid, brukerassistansemekanisme, feil- og advarselsinformasjon og kommandomodus. Overdreven systemresponstid er det mest klagede problemet blant brukere i interaktive systemer. I tillegg til den absolutte lengden på responstiden, er brukere også svært bekymret for forskjellen i responstid for ulike kommandoer. Hvis forskjellen er for stor, vil brukerne finne det vanskelig å akseptere; brukerens-søkemekanisme bør være. Vedta et integrert system for å unngå at brukeren må bla gjennom en stor mengde irrelevant informasjon når han ber om hjelp fra et overliggende system; feil- og advarselsinformasjon må beskrives i termer som brukeren forstår og har nøyaktige betydninger. Samtidig bør noen forslag til feilretting gis så mye som mulig. Når feilmeldingen vises, hvis supplert med auditiv (ringing) og visuell (spesiell farge) stimuli, vil effekten bli bedre; kommandomodusen er best å eksistere sammen med meny- og tastaturkommandoer for brukere å velge.

Prototypen for menneskelig-maskingrensesnitt er konstruert ved hjelp av CASE-verktøy. Når programvaremodellen til designmodellen er bestemt, kan en programvareprototype konstrueres. For øyeblikket er bare grensesnittdelen for menneskelig-maskin tilgjengelig. Inntil det er i samsvar med brukermodellen og systemforutsetningene. Vanligvis kan de grunnleggende komponentene i ulike menneske-maskingrensesnitt lages ved hjelp av ferdige-moduler eller objekter levert av menneske-maskingrensesnittverktøy eller menneske- utviklingssystem for maskingrensesnitt.

Sende bookingforespørsel